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martes, 29 de enero de 2008

Mundos virtuales, videojuegos y NEE



La mayoría de las investigaciones sobre la incidencia de los videojuegos en sus usuarios indican que muchos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades de atención, concentración, resolución de problemas, creatividad. Quienes juegan a los videojuegos adquieren mejores estrategias de conocimiento y modos de resolver problemas, se benefician de habilidades espaciales y aumentan su precisión y capacidad de reacción.

La Red Inclusiva, ha comenzado en el año 2007, un proyecto denominado Videojuegos en la escuela, pensado para ser tan flexible como sea necesario a los fines de poder integrar e incluir y/o dirigirse a un grupo de alumnos o a un alumno individualmente según la situación pedagógica y/o social lo amerite.

Este proyecto impactó especialmente en la Escuela Domiciliaria Nº 8 donde el docente Maximiliano Mario fue el encargado de llevar a cabo las líneas de acción con nuestro asesoramiento.

Maximiliano nos dice:” El trabajo con los videojuegos me sirvió para lograr volver a vincular a un alumno en particular con la escuela.
El tipo de videojuegos empleado fue variado pero predominaron los juegos de estrategia,.Mi metodología para abordarlos fue en base a cuestionarios dirigidos a reflexionar , por ejemplo los problemas de la ciudad en el caso del Sim City…”
“…Mi intervención se realizó a lo largo de todo el juego pero principalmente en el comienzo del mismo hasta donde el alumno aprende la dinámica lúdica…”
“…En mi caso observé que el alumno mejoró las estrategias de juego, y también hubo progresos en sus características emocionales…”

En la Escuela de Recuperación Nº 4, la docente Silvia Casetta pudo evaluar que: “El uso de videojuegos ayudó a desarrollar la atención, el enriquecimiento de la lectura y la escucha atenta a través de las voces en la pantalla. También todo el aspecto psicomotriz en el uso del teclado y mouse, donde hay un desarrollo de las habilidades y destrezas básicas para la resolución de la conflictiva del juego.
El videojuego utilizado (“Buscando a Nemo”) llevó a los niños a investigar todo lo referido al fondo del mar, al mismo tiempo que la aplicación de los valores y contravalores presentes en el juego, aspecto de la formación ética y ciudadana.
Ante cada prueba del juego se puso en funcionamiento toda la coordinación visomotora, desde la simple atención de la pantalla, como el manejo del mouse, al tener que llevar al protagonista del juego a diferentes planos que requería de un nivel atencional más avanzado y memoria para evitar la repetición de las escenas.
Los alumnos/as recurrían a la observación de la pantalla o a la pregunta al docente, para establecer sus propios planes, primeramente probaban constantemente frente al equívoco, tardaban en darse cuenta de cómo seguir el camino hasta que algunos lo memorizaban, luego generaron hipótesis que luego corroboraban en el desarrollo del juego. Sólo un niño no pudo realizarlo por sus dificultades de atención. Mediante el ensayo y error, luego experimentaban sin tener que volver al paso anterior, pudieron anticipar.”


Desde la Red Inclusiva pensamos que los videojuegos en Educación Especial, pueden utilizarse para favorecer el desarrollo de estrategias de pensamiento, la resolución de problemas, el establecimiento de relaciones causales, la toma de decisiones, el análisis de valores y contravalores que subyacen en el mismo juego

También pueden resultar excelentes instrumentos para la sociabilización de los niños/as o para establecer relaciones con los otros/as ya que, por ser altamente interactivos favorecen procesos de trabajo en colaboración y mayor posibilidad de juego en equipo.
Este tipo de característica da lugar, muchas veces, a intercambios entre los alumnos, verbalizaciones y comentarios empleados por ellos/as para resolver situaciones problemáticas que resultan muy ricos para ser aprovechados y encauzados por el docente a fin de conocer la estrategia de pensamiento utilizadas por sus alumnos/as.

Mediante el uso de videojuegos también se puede lograr que alumno/as con dificultades de adaptación a la educación formal encuentren un espacio de conexión con la escuela.

Es importante saber que además de ser un material útil para aprender estrategias y conocimientos específicos, los usuarios de videojuegos desarrollan aprendizajes propios de la cultura de la Sociedad de la Información y de esta manera los videojuegos actuarían como otro factor de INCLUSIÓN de los alumnos/as de Educación Especial.Pueden ver màs información sobre este tema en este mismo blog.


Para el presente ciclo lectivo 2008, tenemos pensado ampliar el proyecto Videojuegos a escuelas hospitalarias y otras especiales.

A partir de nuestro continuo espíritu investigador y para enriquecernos con aportes nuevos y desde otro continente, hemos contactado al Dr.Samuel Franco Domínguez, un médico Interno Residente (MIR) de Medicina Física y Rehabilitación que desarrolla su trabajo en el Hospital Clínico Universitario de Valladolid (España) y según él mismo, interesado en las nuevas tecnologías aplicadas a la rehabilitación y accesibilidad a tecnologías de la información y comunicación.

Según sus propias palabras, el Dr. Domínguez nos dice que:"Yo soy médico rehabilitador y me interesa más el tema de la accesibilidad a nuevas tecnologías y los usos de los videojuegos para promover la salud. Hay sin embargo muchos usos didácticos que también me parecen muy importantes."

Aquí dejamos los links a sus artículos que recomendamos leer:


- Videojuegos accesibles


- Videojuegos para la salud

domingo, 4 de noviembre de 2007

Redes para incluir

Es una producción de la Red Inclusiva, recoge el trabajo de tres años de actividad del proyecto, intenta capturar en la velocidad de video, la profundidad de la propuesta aun en las situaciones más sencillas así como en las más complejas. La idea principal del video es dar lugar a pensar en la posibilidad de hacer la diferencia a partir de luso de las TICs como herramientas.
Lo que uds ven en los videos es trabajo encarado en las escuelas, es decir, algunas ideas son de las propias escuelas y nosotras nos hemos sumado con las tics, otras son propuestas nuestras a las que las escuelas se unieron por afinidad o porque alguna de nuestras propuestas les resulto valiosa, otras son experiencias construidas en las escuelas por la necesidad de incluir las tics para hacer posible ciertos aprendizajes, allí nosotras hemos intentado sumar en el dialogo, el respeto, la valoración y disponibilidad.

Lo que verán en los videos ha sido filmado por Eduardo Cura, camarógrafo de Prensa del Ministerio de Educación y editado con la paciencia, vocación y admirable creatividad por nuestro colega Claudio Griggio, del área de Comunicaciones de Ministerio de Educación.
Un agradecimiento especial para Claudio
Además queremos agradecer a los directivos, docentes y alumnos de las escuelas que son la parte fundamental de ese trabajo

Con ustedes...Redes para incluir!!!

Parte 1


Parte 2



Parte 3




Parte 4




miércoles, 12 de septiembre de 2007

Proyecto Videojuegos en la Red Inclusiva


Esta mañana , miércoles 12 de setiembre , a las 9 hs en Cochabamba 2860 , se realizó una reunión con un grupo de docentes pertenecientes a algunas escuelas del Proyecto Red Inclusiva ( Escuelas de Recuperación Nos 2 , 4 y 8 y Escuela Domiciliaria Nº 8 ) a fin de dar comienzo formalmente al Proyecto Videojuegos en la escuela.




El Proyecto Videojuegos en la Red Inclusiva se diferencia por estar pensado para ser tan flexible como sea necesario a los fines de poder integrar e incluir y/o dirigirse a un grupo de alumnos o a un alumno individualmente según la situación pedagógica y/o social lo amerite.




Además desde su concepción pedagógica apunta a desarrollar diferentes tipos de habilidades y estrategias de pensamiento así como potenciar la comunicación entre pares y el trabajo colaborativo.



Para guiar y asesorar a cada docente se les hizo entrega de un cuadernillo con las fundamentaciones, modelos de fichas de seguimiento y líneas de acción del proyecto así como de un CD con los manuales y una presentación sobre el tema.



Dejamos aquí la presentación que se proyectó en la reunión



lunes, 6 de agosto de 2007

Desarrollan un videojuego que pueden compartir personas ciegas con otras sin problemas de visión

Fuente: Diario Clarín de hoy


Vector Animado en colaboración con ONCE-CIDAT, ha creado el primer videojuego de integración en 3D. Se trata de una aventura que se desarrolla completamente en espacios tridimensionales y que gracias a la tecnología VCS puede ser jugada del mismo modo por personas videntes como por personas con discapacidad visual/invidentes.

Zoe, es una joven estudiante de geología que trabaja en una mina recogiendo muestras. De golpe, una gran grieta se abre en medio de un terremoto y cae al vacío, arrastrando con ella a su robot asistente Bubot.

Recuperada de la caída se da cuenta de que está en medio de una civilización desconocida, con hormigas de tamaño humano. Deberá interactuar con sus nuevos amigos y superar una infinidad de pruebas para poder volver a su mundo.

El videojuego está basado en motor gráfico sobre DirectX ® de Microsoft ® y cuenta con sonido 5.1 y estéreo. Ha sido doblado en cinco idiomas; castellano, catalán, gallego, vasco e inglés, y cuenta con la colaboración de Paula Vázquez, Emma Ozores y Ramón Langa para sus personajes principales en castellano.

Se requiere un equipo con sistema operativo Windows ® y con tarjeta gráfica 3D, así como las últimas DirectX® de Microsoft® que pueden ser descargadas de modo gratuito desde la web del fabricante. Se recomienda como mínimo 512 Mb de RAM y sonido 5.1, en especial si va a jugar una persona invidente.

Paco Vázquez, uno de los diseñadores del proyecto, dijo que los videojuegos para personas con discapacidad visual existentes hasta ahora inducían a los jugadores a encerrarse "en sus fantasías", y que con "Onae, la aventura de Zoe" eso se modifica.

"Se trata de implantar rutinas de sonido", dijo Vázquez. "Los jugadores invidentes oyen un pitidito y por la frecuencia y la velocidad saben dónde está el objeto y la distancia que tienen con las barandillas sonoras por las que se pueden ir agarrando", agregó.

El co-creador del juego dijo también que poder ver el escenario muchas veces "no supone una ventaja para nadie", sino que, por el contrario, "hay situaciones en las que ser un jugador no ciego te complica la vida". Por ahora, el juego se difundió de manera experimental. La ONCE prevé comercializarlo desde antes de fin de año.